Пирамида — один из самых самобытных пасьянсов. Если в Косынке или Пауке нужно строить последовательности, то в Пирамиде их нужно разрушать. Ваша задача — находить пары карт, сумма которых равна 13, и убирать их с поля, пока вся пирамида не будет разобрана. Механика проста, темп игры высок, а стратегические решения глубже, чем кажется на первый взгляд.
Игра начинается с 28 карт, разложенных в форме пирамиды: одна карта в первом ряду, две во втором и так далее до семи карт в нижнем ряду. Каждая карта частично перекрывается двумя картами из ряда ниже. Карта становится доступной для игры только тогда, когда убраны обе перекрывающие её карты. Остальные 24 карты образуют колоду запаса.
Цель игры — убрать все 28 карт из пирамиды, собирая пары, сумма которых равна ровно 13. Короли оцениваются в 13 очков и убираются по одному, без пары. Игра считается выигранной, когда все карты пирамиды удалены.
Правила Пирамиды учатся быстро, но перед разработкой стратегии важно точно понимать нюансы доступности карт и прокрутки колоды.
Пирамида: 28 карт разложены в семь рядов. В первом ряду — 1 карта, в седьмом — 7. Карта доступна, когда обе карты под ней убраны. Нижний ряд полностью доступен в начале игры.
Пары до 13: Любые две доступные карты, сумма которых равна 13, можно убрать. Значения: Туз = 1, числовые карты — по номиналу, Валет = 11, Дама = 12, Король = 13. Пары: Туз+Дама, 2+Валет, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. Короли убираются в одиночку.
Запас: 24 карты, лежащие рубашкой вверх. Вы открываете по одной карте в стопку сброса. Только верхняя карта сброса доступна для пары. Обычно колоду можно перелистывать ограниченное число раз.
Сброс: Карты из запаса попадают сюда лицом вверх. Верхняя карта доступна для создания пары с открытой картой пирамиды или другой доступной картой.
Доступность: Можно комбинировать карту пирамиды с верхней картой сброса или две открытые карты пирамиды. Короли (в пирамиде или сбросе) убираются нажатием на них.
Победа и поражение: Победа — все 28 карт пирамиды убраны. Поражение — колода исчерпана, а доступных пар больше нет.
Пирамида вознаграждает умение планировать наперед. Игра кажется простой, но порядок удаления пар определяет, какие карты откроются следующими. Ошибочный ход в начале может сделать пасьянс непроходимым позже.
Приоритет — открытие верхних рядов. Верхушка пирамиды откроется только после удаления всех карт под ней. Старайтесь в первую очередь убирать те карты, которые блокируют путь к вершине.
Будьте осторожны с картами из колоды. Если вы используете карту из запаса для пары, вы тратите этот номинал. Проверьте, не нужна ли эта карта для удаления другой карты в глубине пирамиды.
Используйте пары внутри пирамиды. Это позволяет убрать две карты с поля, не тратя запас. Это экономит прокрутки колоды и дает больше гибкости в конце игры.
Планируйте разбор нижнего ряда. Все 7 карт основания доступны сразу. Изучите их: какие пары можно составить сразу и какие из них откроют нужные карты выше.
Управляйте Королями с умом. Короли убираются легко, но Король в сбросе блокирует карты под ним. Убирайте Королей, мешающих разбору пирамиды, как можно быстрее.
Механика Пирамиды легла в основу нескольких вариаций с разной сложностью и структурой.
Гробница Тута добавляет вторую, перевернутую пирамиду под основной, создавая форму песочных часов. Нижняя часть служит дополнительным источником карт. Обычно для победы достаточно разобрать только верхнюю часть.
Двойная Пирамида использует две колоды (104 карты), что делает пирамиду намного больше (9-10 рядов). Это значительно усложняет игру, так как путь к вершине становится длиннее.
Расслабленная Пирамида меняет правила доступности: карта открывается, если убрана хотя бы одна из двух карт под ней. Это резко увеличивает шансы на победу и рекомендуется новичкам.
Изучите всё поле перед первым ходом. Найдите все возможные пары внутри пирамиды и оцените, какие из них откроют больше карт в верхних рядах.
Не берите карты из запаса, если есть пары в пирамиде. Это самая частая ошибка. Экономьте колоду, пока есть ходы на столе.
Следите за оставшимися картами. В колоде по 4 карты каждого номинала. Если три шестерки уже ушли, оставшаяся семерка в пирамиде под угрозой — для неё осталась лишь одна пара.
Берегите перелистывания колоды. Они пригодятся для разбора последних, самых сложных рядов у вершины.
Сразу убирайте Королей из стопки сброса. Они блокируют доступ ко всей остальной колоде. Увидев Короля в сбросе — кликайте по нему не задумываясь.
Ищите непрямые пути разблокировки. Иногда стоит убрать пару не ради неё самой, а чтобы открыть карту, которая поможет убрать критически важную блокировку выше.
Теоретический процент побед в Пирамиде ниже, чем во многих других пасьянсах. Около 20-40% раскладов не имеют решения изначально из-за неудачного расположения карт.
При вдумчивой игре средний процент побед составляет 40-60%. Многое зависит от везения: некоторые игры пролетают на одном дыхании, другие заходят в тупик на первых ходах.
Самый надежный способ побеждать чаще — увеличить количество прокруток колоды или использовать правила «Расслабленной Пирамиды».
Нужно убрать все 28 карт из пирамиды, собирая пары с суммой 13. Короли (13) убираются сами. Пары: Дама+Туз (12+1), Валет+2 (11+2), 10+3, 9+4, 8+5, 7+6.
Любые две доступные карты, дающие в сумме 13. Использовать можно открытые карты пирамиды и верхнюю карту сброса.
Нет. В отличие от Свободной Ячейки, многие расклады Пирамиды теоретически непроходимы. Поэтому победа в каждом втором матче — отличный результат.
В обычной нужно убрать обе карты под целевой, чтобы она открылась. В Расслабленной достаточно убрать любую одну из двух.
Зависит от настроек. Обычно — 2 или 3 раза. Один проход делает игру крайне сложной.
Это вариант пасьянса в форме песочных часов. Он легче классического варианта за счет большего количества доступных карт в начале игры.