スコーピオン・ソリティアは、ユーコンとスパイダーの魅力的な交差点に位置します。ユーコンのように、有効なシーケンスを形成するかどうかに関わらず、任意の表向きカードをその上のすべてのカードと共に動かすことができます。スパイダーのように、目標はタブロー内でキングからエースまでの同スートの完全なシーケンスを構築することです。
ゲームは52枚の標準デッキを使用します。7列が配られます:最初の4列はそれぞれ7枚 — 下3枚が裏向き、上4枚が表向き。最後の3列はそれぞれ7枚の表向きカード。残りの3枚は予備として保持されます。
目標はタブロー内に4つの完全なキングからエースへのシーケンスを構築することです。1列に完全な同スートシーケンスが組み立てられると、自動的にボードから除去されます。4つすべての完全なシーケンスで勝利です。
3枚の予備カードはいつでも配ることができます — 最初の3列それぞれに1枚ずつ。しかし経験豊富なプレイヤーは、タブローが可能な限り整理されるまでこれを遅らせます。
タブロー:7列。1〜4列目はそれぞれ7枚 — 底に3枚の裏向きカード、上に4枚の表向きカード。5〜7列目はそれぞれ7枚の表向きカード。
移動ルール:タブロー内の任意の表向きカードは、その上のすべての表向きカードと共にグループとして移動できます。グループの底のカードは、同スートで1ランク上のカードの上に置かれなければなりません。
空の列:列が完全に空になると、任意のカードまたは有効な移動可能グループを置くことができます。クロンダイクやスパイダーとは異なり、スコーピオンの空列はキングに限定されません。
シーケンスの完成:1列に単一スートの完全なキングからエースへのシーケンスが組み立てられると、自動的にボードから除去されます。4つの完成で勝利です。
予備:タブローとは別に保持される3枚のカード。いつでも配ることができます — 最初の3列それぞれに1枚ずつ同時に。予備は1回しか使用できません。
勝利と敗北:4つの完全な同スートシーケンスすべてがボードから除去された時に勝利。有効な手がなく予備がすでに使用されている時に敗北。
最初の手から同スートの列規律を維持する。自由移動ルールは便利な異スート配置への誘惑を生みます。すべての配置前に、7列のいずれかに同スートの目的地があるか確認してください。
裏向きカードを表に向けることを主要目標とする。1〜4列目の12枚の裏向きカードが初期計画の主な制約です。それぞれが待ち望まれているスートコネクターや低ランクカードかもしれません。
空の列の固定点としてキングを優先する。スコーピオンは空の列に任意のカードを置けますが、キングは完全なシーケンスを開始できる唯一のカードです。
スート完成パスという観点で考える。中盤前に、各スートの完成列になりそうな列を特定し、各スートのカードをその指定列に統合する方向で配置を決定してください。
予備の配布を最大の価値を生むまで遅らせる。3枚の予備カードは一回限りの介入です。戦略的に使用すれば、複数の手を同時にアンロックできます。
ワスプは最も広くプレイされるスコーピオンの変種です。スコーピオンとの違いは、最後の3列が全て表向きではなく、全7列が同じ構造 — 底に3枚の裏向きカードと上に4枚の表向きカードになっていること。これによりワスプはスコーピオンより難しくなります。
スリーブラインドマイスは予備をゼロに削減します — 52枚全デッキがゲーム開始時に7列に配られ、カードは保留されません。予備なしでは詰まった局面への介入メカニズムがありません。
スコーピオンスパイダーは、スコーピオンの移動ルールをスパイダーの10列・104枚ダブルデッキの大きなボードと組み合わせたハイブリッド変種です。
すべての手の前に同スートの目的地を探す。スコーピオンの最も一般的なエラーは、同スートの目的地があるか確認せずに便利な異スート配置をすることです。
列のブロック解除に自由移動ルールを活用する。より強力な使い方は発見のためのもの:任意の表向きカードをその山と共に有効な同スートの目的地に移動して、下の裏向きカードを露出させる。
各スートの主要カードの位置を追跡する。各スートの低ランクカード — 各スートのエース、2、3 — の位置は重要な情報です。
空の列を一時的な一枚カード駐車場として使用しない。空の列は多段階の再編成を可能にする段階的な発見の手順のために確保してください。
最も障害が多い列ではなく、最も恩恵を受けそうな列に予備を配る。予備を使う前に、最初の3列が可能な限り良い状態にあることを確認してください。
中盤前に最初のシーケンスの完成を優先する。各完成したシーケンスはボードから13枚を除去し列を解放します。
スコーピオン・ソリティアはクロンダイクより難しく、スパイダー2スートと同程度の難しさです。
カジュアルプレイでは典型的な勝率は25〜35%の範囲。上記の戦略習慣を一貫して適用すると、勝率は45〜55%に上昇します。
予備の3枚のカードは勝率に測定可能な影響を与えます。予備を戦略的に使用するゲームは、より高い率で勝利します。
スコーピオンにも勝てないディールが存在します。初期配置に関わらず戦略を問わず勝てないディールは約10〜20%と推定されます。
両方ともタブロー内で完全な同スートのキングからエースへのシーケンスを構築することを目指しますが、移動ルールが根本的に異なります。スパイダーは正しく整序された同スートシーケンスのみを単位として移動できます。スコーピオンは任意の表向きカードとその上のすべての表向きカードをグループとして移動できます。
はい、一つの条件付きで:移動グループの底のカードは同スートで1ランク上のタブローカードの上に置かれなければなりません。
1列に単一スートの完全なキングからエースへのシーケンスが組み立てられると、自動的にボードから除去され、列が解放されます。
標準スコーピオンでは、最初の4列のみが底に裏向きカードを持ちます。ワスプでは全7列が底に裏向きカードを持ち、より多くの発見作業が必要です。
生産的に可能な限り遅く。予備を配る前に、最初の3列が可能な限りクリーンな状態にあるようにしてください。
はい、一般的に。クロンダイクの勝率は慎重な戦略プレイで40〜45%に達します。スコーピオンは慎重なプレイで45〜55%に達します。
詰まった局面は通常、スートの断片化、早まった予備の使用、または空の列の無駄遣いによって引き起こされます。最初の手から同スートの配置規律を維持してください。