基本はもう完璧という方へ。さらなる挑戦、奥深さ、戦略性を求める経験者向けの最高のソリティアゲームを紹介。
基本的なソリティアをマスターしたら、より深い挑戦をする時です。経験豊富なプレイヤーに適した高度なバリエーションをご紹介します。
すべてのソリティアプレイヤーの成長過程には、クロンダイクが馴染み深く感じられる瞬間があります。この瞬間は、ゲームの挑戦が失われることを意味します。かつては慎重な思考を要した決断が自動的になり、勝率は上昇し、その後は停滞します。これはスキルの発展が止まったわけではなく、ゲームの難易度の限界に達したからです。このような場合、同じゲームを続けるのではなく、新しいルール、新しいボード構造、そして新しい戦略的要求を通じて本物の難しさを再導入するバリアントに移行するのが正しい反応です。
このガイドでは、経験豊富なソリティアプレイヤーに最も効果的に挑戦する4つのバリアントを紹介します:スパイダー2スート、スパイダー4スート、ユーコン、そしてスコーピオンです。それぞれは、クロンダイクやフリーセルで培ったスキルを新しい領域に拡張し、より多くの同時計画、より厳格なカラム管理、そして見た目が悪いボード状態に対する快適さを要求します。これらは簡単なゲームではありません。経験豊富なプレイヤーがすでに築いている基盤に対して、体系的で前向きなプレイを報いる本物の難しいゲームです。スパイダーソリティアガイドを使用して、ここで取り上げるマルチスートバリアントに進む前に、1スートスパイダーのルールを復習してください。
以下のバリアントは、特定の識別可能な理由から挑戦的です — 単にルールが多いからではありません。それぞれが難しい理由を理解することが、うまくプレイするための第一歩です。高度なバリアントをアクセス可能なものと区別する難易度の次元は以下の通りです:プレイ中のスートの数(スートが多いほど、シーケンス構築に制約が増える)、ゲーム開始時の裏向きカードと表向きカードの比率(隠された情報が多いほど、計画における不確実性が増す)、移動ルールの柔軟性(シーケンスの移動を制限するバリアントは、各アクションの前により深い計画を強いる)、および平均ゲーム時間(長いゲームは持続的な注意を必要とし、中盤のエラーの影響を増幅させる)。
以下の4つのバリアントは、これらの次元のうち少なくとも2つでクロンダイクよりも難易度が高く、ほとんどは3つまたは4つで同時に難易度が高くなります。これが、クロンダイクをマスターしたプレイヤーがさらなる成長を望む際に適切な挑戦となる理由です。
スパイダー2スートは、通常スペードとハートの2つのスートを使用し、2つの完全な52枚のデッキをシャッフルして104枚のカードを10列に配置します。目標は1スートスパイダーと同じで、単一のスート内でキングからエースの完全なシーケンスを構築し、それをファウンデーションに移動させることです。1スートからの重要なルール変更は、混合スートのシーケンスを構築して移動できるが、ファウンデーションに移動できるのは単一スートのシーケンスのみであるということです。カラムにある混合スートのシーケンスは実質的にその場に固定されており、ブロック目的には役立ちますが、グループとして移動することはできません。
このルールは、2スートスパイダーの中心的な緊張を生み出します。あなたは頻繁に長く満足のいくタブローシーケンスを構築しますが、それが混合スートであるために移動できず、必要なカードをブロックしてしまうことがあります。構築しているシーケンスが有用であり続けるか、重要なカードを孤立させるかを認識することが、2スートスパイダーが育成する主なスキルです。このスキルは、他のすべてのマルチスートバリアントに直接転送されます。
スパイダー2スートの戦略2スートスパイダーにおける最も重要な戦略的原則は、色の計画です。シーケンスを拡張する前に、追加するカードがそのカラム内のカードのスートと一致するかどうかを確認してください。純粋なスペードから始まり、ハートが追加されると、そのユニットとして移動できなくなります。同じスートの拡張が可能な場合は、常にそれを優先してください。同じスートの拡張が不可能な場合は、混合シーケンスが下にある重要なものをブロックしないカラムに追加することを優先してください。
空のカラムは、クロンダイクよりも2スートスパイダーでさらに価値があります。制限された移動ルールにより、混合スートのカラムを再編成するには、しばしば一時的な保管スペースとして自由なカラムが必要です。少なくとも1つのカラムを部分的にクリアに保つために激しく戦い、移動が可能だからといって空のカラムにカードを埋めることを避けてください。10回のストックドロー — 各カラムに1枚ずつカードを配る — はできるだけ遅く使用するべきです。各ドローはすべての10カラムに同時に複雑さを加え、いくつかのカラムが整理されていないときにドローをトリガーすると、回復が著しく難しくなります。
スパイダー4スートは、主流のソリティアバリアントの中で最も難しいと広く考えられています。スペード、ハート、ダイヤ、クラブの4つのスートを使用し、2つの完全なデッキをシャッフルして使用します。目標と移動ルールは2スートスパイダーと同じですが、追加の2スートにより、同じスートのシーケンスを構築することが劇的に難しくなります。104枚のカードデッキで各スートに26枚のカードがあるため、スートの純度を維持するために必要なカードを正しい位置で見つけるには、ゲーム全体にわたって持続的なマルチカラム計画が必要です。
4スートスパイダーの勝率は、慎重にプレイすると約40〜50%です。これは定期的な勝利を生むには十分高いですが、すべての勝利には全体を通して質の高いプレイが必要です。失敗するゲームは通常、単一の壊滅的なミスによってではなく、小さなスート混合の妥協が蓄積され、ボードの柔軟性が徐々に減少し、良い手が残らなくなることによって失われます。ボードがロックし始めたときに、早期にその蓄積する硬直性を読み取ること、つまり3手先を見越すことが、経験豊富な4スートスパイダーのプレイの決定的なスキルです。
戦略:スパイダー4スートでは、最初の10〜15手が不釣り合いに重要です。最初の10列にはそれぞれ1〜6枚の表向きのカードがあり、その下にある裏向きのカードは完全に未知です。あなたの開幕の優先事項は、スートの規律を維持しながら、できるだけ多くの裏向きのカードを表にすることです。十分なカードをひっくり返して、どのスートが拡張可能かを知る前に、どの列でも長いシーケンスを構築することにコミットしないでください。
標準のスパイダーゲームには4つのフリーセル(カードを取り除くことで作られた空の列)があり、これはフリーセルのフリーセルと似たように機能します。これは、他の移動が不可能な場合に移動を可能にする一時的な駐車スペースです。それらを貴重な資源として扱ってください。 mediocreな動きで20分後にすべての空の列を使い果たした4スートスパイダーのゲームは、ほぼ確実に失われます。私たちのフリーセル戦略ガイドはここで関連性があります:フリーセルで発展したフリーセルの規律と列管理の思考は、4スートスパイダーの最も要求の厳しいポジションにほぼ直接適用されます。
ユーコンは、進化したバリアントの中でクロンダイクに最も近い親戚です。構造が十分に似ているため、クロンダイクのプレイヤーは自然に移行できますが、ルールが異なるため、本当に新しい戦略的思考が求められます。セットアップはクロンダイクに似ています:7つの列があり、2列目から7列目には表向きのカードの下に裏向きのカードがあります。重要な違いは、ユーコンでは、シーケンスを形成しているかどうかに関係なく、任意の表向きのカードまたは表向きのカードのグループを移動できることです。ハートの7がクラブのジャックとダイヤの3の上にある場合、それらはシーケンスの関係を共有していなくても、グループとして一緒に持ち上げて移動できます。
この拡張された移動ルールは、ゲームを簡単にするように思えますが、実際には、クロンダイクの厳格なルールが禁止する動きを可能にすることで、ある意味では簡単になります。しかし、特定の方法でゲームを難しくもします:すべての移動の戦略的計算がより複雑になり、有効なシーケンスがもはや信頼できるフィルターではなくなるからです。
スコーピオンかユーコンが次のステップとして適しています。フリーセルを完全にマスターしてから試すことをお勧めします。
山札をできるだけ効率的に使い、基礎パイルへの道を常に考えましょう。
同じゲームを繰り返してパターンを見つけ、各ゲームの特有の戦略を深く研究することです。