Tout ce que vous devez savoir sur le Spider Solitaire. Règles, variantes de couleurs, taux de victoire, conseils stratégiques et questions fréquentes.
Tout ce que vous devez savoir sur le Spider Solitaire. Règles, variantes de couleurs, taux de victoire, conseils stratégiques et questions fréquentes.
Q : Comment configurer Spider Solitaire ?
Spider Solitaire utilise deux jeux de cartes standard de 52 cartes mélangés ensemble — 104 cartes au total. Cinquante-quatre cartes sont distribuées face cachée dans dix colonnes de tableau, avec la dernière carte de chaque colonne retournée face visible. Les colonnes une à quatre reçoivent six cartes chacune ; les colonnes cinq à dix reçoivent cinq cartes chacune. Les 50 cartes restantes sont mises de côté comme stock en cinq groupes de dix, distribués un groupe à la fois au fur et à mesure que le jeu progresse. Il n'y a pas de piles de fondation au début — les séquences complètes sont automatiquement retirées lorsqu'elles se forment. Pour les règles et la configuration complètes, consultez notre page sur comment jouer à Spider Solitaire.
Q : Quelles sont les règles de base de Spider Solitaire ?
L'objectif est de construire des séquences de treize cartes du Roi à l'As dans les dix colonnes de tableau. Lorsqu'une séquence complète est formée dans l'ordre de rang correct, elle est automatiquement retirée du tableau. Construisez en plaçant n'importe quelle carte accessible sur une autre carte d'un rang supérieur — dans Spider 1-Suit, la couleur n'a pas d'importance ; dans Spider 2-Suit et 4-Suit, seules les séquences de même couleur peuvent être déplacées en groupes, bien que les constructions de couleurs mélangées soient toujours légales. Lorsque aucun mouvement utile n'est disponible, distribuez une carte du stock sur chacune des dix colonnes. Le jeu est gagné lorsque les huit couleurs ont été complétées et retirées.
Q : Quelle est la différence entre Spider 1-Suit, 2-Suit et 4-Suit ?
Spider 1-Suit utilise toutes les 104 cartes uniquement en piques — la couleur est sans importance et toute séquence descendante peut être déplacée en groupe. C'est la variante la plus facile et idéale pour les débutants apprenant la structure du jeu. Spider 2-Suit utilise des piques et des cœurs ; seules les séquences de même couleur se déplacent librement en groupes, mais les constructions de couleurs mélangées sont légales. Spider 4-Suit utilise les quatre couleurs des deux jeux ; la règle de déplacement de groupe de même couleur s'applique et les séquences de couleurs mélangées deviennent des obstacles permanents qui doivent être gérés avec soin. Les taux de victoire chutent considérablement entre les variantes : environ 90–95 % en 1-Suit, 50–60 % en 2-Suit, et 30–40 % en 4-Suit avec un jeu stratégique. Jouez aux trois variantes dans notre jeu gratuit de Spider Solitaire.
Q : Peut-on déplacer des groupes de cartes dans Spider Solitaire ?
Oui, mais seulement si le groupe forme une séquence valide de même couleur dans l'ordre de rang descendant correct. Dans Spider 1-Suit, toute séquence descendante correctement ordonnée peut être déplacée en groupe, quelle que soit la couleur. Dans Spider 2-Suit et 4-Suit, un groupe de cartes ne peut être déplacé ensemble que si chaque carte du groupe est de la même couleur et dans l'ordre de rang descendant correct. Une séquence de couleurs mélangées — par exemple, un 7 rouge sur un 8 noir — est une construction légale mais ne peut pas être déplacée en groupe ; chaque carte ne peut être déplacée individuellement vers une destination valide d'une seule carte.
Q : Quand distribuez-vous de nouvelles cartes du stock dans Spider ?
Vous pouvez distribuer du stock à tout moment, mais le jeu standard exige qu'aucune colonne de tableau ne soit vide lorsque la distribution a lieu — les dix colonnes doivent avoir au moins une carte avant qu'une distribution de stock ne soit autorisée. Chaque distribution de stock place une nouvelle carte face visible sur chacune des dix colonnes simultanément. Il y a cinq distributions de stock disponibles au total. Après les cinq distributions et la mise en place initiale de cinquante-quatre cartes, toutes les 104 cartes auront été en jeu.
Q : Que se passe-t-il lorsqu'une séquence Spider est complétée ?
Lorsqu'une séquence complète de treize cartes du Roi à l'As dans la même couleur est formée n'importe où dans le tableau, elle est automatiquement retirée du jeu et placée dans une zone de complétion. Chaque complétion compte comme l'une des huit couleurs dégagées. Le jeu est gagné lorsque toutes les huit séquences ont été complétées et retirées. Compléter une séquence libère également l'espace de colonne en dessous, ce qui peut créer une colonne entièrement vide — l'une des ressources positionnelles les plus précieuses de Spider.
Q : Peut-on annuler des mouvements dans Spider Solitaire ?
La plupart des implémentations numériques de Spider Solitaire incluent une fonction d'annulation. Que l'annulation soit disponible et combien de mouvements peuvent être annulés varie selon l'implémentation. Notre jeu gratuit de Spider Solitaire inclut l'annulation, que les joueurs expérimentés utilisent comme un outil structuré de test d'hypothèses — essayant un mouvement, observant ses effets plusieurs mouvements plus tard, et annulant pour comparer les alternatives plutôt que de l'utiliser uniquement pour corriger des erreurs.
Q : Quel pourcentage des jeux de Spider Solitaire sont gagnables ?
Les taux de victoire varient considérablement selon la configuration des couleurs. Spider 1-Suit : environ 90–95 % des distributions sont gagnables avec une stratégie raisonnable. Spider 2-Suit : environ 50–70 % sont gagnables selon le niveau de compétence. Spider 4-Suit : environ 30–40 % sont gagnables avec un jeu stratégique solide ; le reste est soit véritablement ingagnable, soit nécessite un niveau de précision qui dépasse le jeu humain pratique. Ces chiffres supposent un jeu stratégique — le jeu occasionnel produit des taux significativement plus bas dans les trois variantes. Consultez notre guide des taux de victoire au solitaire pour une comparaison complète entre les jeux.
Q : Spider Solitaire est-il toujours solvable ?
Non. Une proportion significative des distributions de Spider 4-Suit — et une proportion plus petite des distributions de 2-Suit — sont véritablement ingagnables, quelle que soit la qualité du jeu. La cause la plus courante d'une position ingagnable est une dépendance circulaire : la couleur A a besoin d'une position de colonne que la couleur B occupe, la couleur B a besoin d'une position occupée par la couleur C, et la couleur C a besoin d'une position occupée par la couleur A, sans flexibilité restante pour briser le cycle. Lorsque le jeu atteint cet état et que le stock est épuisé, la distribution ne peut pas être gagnée. Reconnaître cet état tôt et se retirer efficacement fait partie intégrante du jeu expert de Spider.
Q : Quel est un bon taux de victoire au Spider Solitaire ?
Pour Spider 1-Suit : en dessous de 75 % suggère une marge d'amélioration ; 85–90 % est fort. Pour Spider 2-Suit : en dessous de 35 % est débutant ; 50–60 % est compétent ; au-dessus de 65 % est un jeu stratégique solide. Pour Spider 4-Suit : en dessous de 15 % est débutant ; 25–30 % est compétent ; au-dessus de 35 % est fort. Étant donné que Spider 4-Suit a un taux de distribution véritablement ingagnable d'environ 60–70 %, les taux de victoire supérieurs à 40 % dans cette variante représentent une performance humaine proche du plafond, quelle que soit le niveau de compétence.
Q : Pourquoi est-ce que je continue à perdre à Spider 4-Suit même quand je me sens proche de gagner ?
La cause la plus courante est la compétition de couleurs qui n'a pas été identifiée et résolue assez tôt — deux ou plusieurs couleurs ayant besoin de la même position de colonne simultanément avec une flexibilité de colonne vide insuffisante pour accommoder les deux. La deuxième cause la plus courante est de distribuer de nouvelles cartes de stock dans une position avec trop de sommets de colonne rigides (sommets de colonne sans destination valide de tableau), ce qui compense la rigidité existante plutôt que de créer de nouvelles options. La troisième cause est l'accumulation de constructions de couleurs mélangées — trop de séquences de couleurs mélangées à travers le tableau réduisent la flexibilité de mouvement de groupe au point où les couleurs ne peuvent pas être extraites même lorsque leurs cartes sont toutes accessibles. Consultez notre guide de stratégie avancée de Spider pour des techniques pour aborder les trois.
Q : Quel est le conseil stratégique le plus important pour le Solitaire Spider ?
Construisez des séquences de même couleur chaque fois que possible et considérez les constructions de couleurs mélangées comme un coût plutôt qu'un choix neutre. Dans Spider 2-Couleurs et 4-Couleurs, chaque construction de couleurs mélangées réduit la mobilité des cartes impliquées — elles ne peuvent plus être déplacées en groupe, seulement une à la fois. L'habitude de faire une pause avant chaque construction et de se demander "est-ce que c'est de même couleur ou de couleurs mélangées, et si c'est mélangé, que réalise-t-elle spécifiquement ?" est le changement le plus impactant qu'un joueur intermédiaire puisse faire. Pour le cadre stratégique complet pour débutants, consultez notre guide stratégique pour débutants au Solitaire Spider.
Q : Dois-je toujours essayer de vider une colonne dans Spider ?
Vider une colonne est l'un des accomplissements positionnels les plus précieux dans Spider — une colonne vide peut recevoir n'importe quelle carte ou séquence, permettant des réorganisations qui seraient autrement impossibles. Cependant, vider une colonne au mauvais moment — avant qu'elle puisse être utilisée pour un but spécifique prévu — peut être contre-productif si la colonne vide est immédiatement remplie par une carte qui n'a aucune fonction stratégique. L'habitude des experts : lorsque qu'une colonne est proche d'être vide, identifiez spécifiquement à quoi la colonne vide sera utilisée avant de compléter le dernier retrait de carte. Une colonne vide utilisée délibérément pour compléter une séquence de même couleur prévue vaut bien plus qu'une colonne vide remplie de manière réactive avec n'importe quelle carte qui se trouve être la plus accessible.
Q : Quand devrais-je distribuer de nouvelles cartes du stock de Spider ?
Distribuez lorsque le tableau est dans une position forte : au maximum une colonne avec une carte supérieure rigide (une carte sans destination valide dans le tableau), au moins une colonne vide ou presque vide, et au moins trois séquences de construction de même couleur actives en cours. Évitez de distribuer lorsque trois colonnes supérieures ou plus sont rigides — distribuer dans une position rigide place dix nouvelles cartes sur des positions déjà bloquées, aggravant la rigidité. La vérification avant distribution prend dix secondes et empêche le motif de perte le plus courant dans Spider : des distributions répétées dans des positions de plus en plus rigides jusqu'à ce que le jeu soit irrémédiablement bloqué. Pour le cadre de timing de distribution complet, consultez notre guide stratégique avancé pour Spider.
Q : Vaut-il la peine de jouer à Spider 1-Couleur si je veux m'améliorer à Spider 4-Couleurs ?
Oui, mais avec un objectif spécifique en tête. Spider 1-Couleur construit des habitudes de gestion de colonnes — maintenir la flexibilité à travers dix colonnes, utiliser les colonnes vides de manière délibérée, séquencer les distributions pour éviter les positions rigides — qui se transfèrent directement à 2-Couleurs et 4-Couleurs. Ce que Spider 1-Couleur n'enseigne pas, c'est la discipline des couleurs : l'habitude de classer chaque construction comme de même couleur ou de couleurs mélangées et d'évaluer les constructions de couleurs mélangées pour leur coût spécifique. La transition de la compétence 1-Couleur à la pratique 2-Couleurs, où la discipline des couleurs devient conséquente, est le chemin de développement recommandé pour les joueurs qui souhaitent s'améliorer à Spider 4-Couleurs.
Q : Que signifie-t-il lorsque les cartes dans Spider ne peuvent pas être déplacées en groupe ?
Dans Spider 2-Couleurs et 4-Couleurs, une séquence de cartes ne peut être déplacée en groupe que si chaque carte de la séquence est de la même couleur dans l'ordre de rang descendant correct. Lorsque une séquence contient des cartes de plus d'une couleur — même si toutes les relations de rang sont correctes — la séquence est une construction de couleurs mélangées et chaque carte ne peut être déplacée individuellement vers une destination valide pour une seule carte. Cela signifie qu'une séquence de couleurs mélangées de cinq cartes nécessite cinq mouvements séparés pour être relocalisée, consommant cinq tours et nécessitant potentiellement un espace de colonne libre qui peut ne pas exister. Les constructions de couleurs mélangées sont donc stratégiquement coûteuses dans 2-Couleurs et 4-Couleurs et ne devraient être réalisées que lorsque le bénéfice spécifique — découvrir une carte face cachée, accéder à une carte critique — l'emporte sur le coût de mobilité.
Q : Comment gérer les colonnes vides dans le Solitaire Spider ?
Considérez chaque colonne vide comme une ressource de mise en scène planifiée plutôt qu'un espace à remplir immédiatement. Avant de placer une carte ou une séquence dans une colonne vide, demandez-vous quel mouvement spécifique la colonne vide permet : découvrir une carte face cachée, compléter une séquence de même couleur, résoudre un sommet de colonne rigide. Si vous pouvez nommer un but spécifique, utilisez la colonne vide pour cela. Si vous ne pouvez pas, laissez-la vide pendant que vous continuez à scanner. Une colonne vide réservée pour un ou deux mouvements afin d'identifier son utilisation optimale est plus précieuse qu'une colonne remplie immédiatement avec une carte pratique mais stratégiquement neutre.
Q : En quoi le Solitaire Spider est-il différent du Klondike ?
Les différences structurelles sont significatives. Spider utilise deux jeux (104 cartes) et dix colonnes de tableau ; Klondike utilise un jeu (52 cartes) et sept colonnes. Spider n'a pas de phase de fondation séparée — les séquences de même couleur complètes sont automatiquement retirées lorsqu'elles sont formées. Klondike a un stock qui est tiré tout au long du jeu et des piles de fondation séparées qui sont construites progressivement. Spider nécessite de gérer simultanément dix colonnes avec une discipline de couleur dans 2-Couleurs et 4-Couleurs ; Klondike nécessite de gérer sept colonnes avec des révélations de cartes face cachée et un timing de stock. Spider 4-Couleurs est généralement considéré comme plus difficile que Klondike Tour 3. Jouez à Klondike dans notre jeu gratuit de Solitaire Klondike.
Q : En quoi le Solitaire Spider est-il différent de FreeCell ?
FreeCell distribue toutes les 52 cartes face visible au début — aucune information cachée — et fournit quatre cellules libres comme espaces temporaires de stockage de cartes. Spider distribue de nombreuses cartes face cachée au début et n'a pas de cellules libres ; la seule ressource de mise en scène est les colonnes vides, qui sont plus rares et plus difficiles à créer que les cellules libres. FreeCell utilise un jeu, huit colonnes, et une construction de fondation de couleur unique ; Spider utilise deux jeux, dix colonnes, et pas de phase de fondation séparée. FreeCell est théoriquement gagnable pour 99,999 % des distributions ; Spider 4-Couleurs est gagnable pour environ 30–40 %. Jouez à FreeCell dans notre jeu gratuit de FreeCell.
Q : Quelles sont les principales variantes du Solitaire Spider ?
Les trois configurations de couleurs — 1-Couleur, 2-Couleurs, et 4-Couleurs — sont les principales variantes, variant en difficulté de débutant à expert. Au-delà du nombre de couleurs, Spiderette est une version plus petite à un seul jeu jouée sur sept colonnes plutôt que dix. Scorpion et Wasp sont des proches parents qui utilisent des mises en page de distribution et des règles de mouvement légèrement différentes. Notre guide avancé des variantes de solitaire couvre toute la famille des jeux adjacents à Spider.
Q : Le Solitaire Spider est-il plus difficile que le Klondike ?
Cela dépend de la variante. Spider 1-Couleur est plus facile que Klondike Tour 1 — son taux de victoire est plus élevé et l'absence d'incertitude liée aux cartes cachées le rend plus prévisible. Spider 2-Couleurs est à peu près comparable à Klondike Tour 1 en difficulté. Spider 4-Couleurs est considérablement plus difficile que n'importe quelle variante standard de Klondike — sa combinaison d'exigences de discipline des couleurs, de gestion de dix colonnes, et de l'absence de cellules libres en fait l'un des jeux de patience grand public les plus exigeants disponibles. La plupart des joueurs qui sont à l'aise avec Klondike Tour 3 trouvent que Spider 2-Couleurs est une progression naturelle avant d'essayer Spider 4-Couleurs.
Q : Peut-on jouer au Solitaire Spider avec des cartes physiques ?
Oui — le Solitaire Spider se joue traditionnellement avec deux jeux de cartes standard mélangés ensemble. La configuration physique suit le même schéma de distribution que la version numérique. La principale différence pratique est que les séquences complètes doivent être retirées manuellement et mises de côté, et que les distributions de la pioche doivent être effectuées à la main plutôt que automatiquement. Suivre les cartes face cachée et garantir la discipline des couleurs dans le jeu physique nécessite plus d'attention que dans les versions numériques où le jeu applique les règles automatiquement.
Q : Comment le Solitaire Spider est-il noté ?
Les systèmes de notation varient selon l'implémentation. Une approche courante attribue 500 points au début de la partie, soustrait un point pour chaque mouvement effectué et ajoute 100 points pour chaque séquence de couleur complète retirée. Un jeu parfait — complétant les huit séquences avec le minimum de mouvements possibles — marquerait donc près du maximum de 1 300 points. Notre jeu de Solitaire Spider gratuit affiche le système de notation en cours au début de chaque session.
Q : Que signifie lorsque le Solitaire Spider indique qu'aucun mouvement n'est disponible ?
Une notification d'aucun mouvement signifie que le moteur de jeu a déterminé qu'aucun mouvement légal n'existe dans le tableau actuel et que la distribution de la pioche n'est soit pas autorisée (parce qu'une colonne est vide) soit pas possible (parce que la pioche est épuisée). Cet état peut se produire soit parce que la distribution est réellement perdante, soit parce qu'une séquence de mouvements antérieure a créé une position à partir de laquelle aucun chemin productif vers l'avant n'existe. Lorsque la pioche est épuisée et qu'aucun mouvement n'est disponible, le jeu est terminé — commencer une nouvelle main est la réponse appropriée.
Deux jeux mélangés (104 cartes). 54 cartes face cachée sur dix colonnes, dernière carte de chaque colonne face visible. Colonnes 1–4 : six cartes chacune ; colonnes 5–10 : cinq chacune. 50 cartes restantes en stock en cinq groupes de dix. Guide complet : comment jouer au Spider.
Objectif : former et retirer huit séquences Roi-jusqu'à-As de même couleur. Construire en plaçant une carte accessible sur une carte un rang plus haut. Seules les séquences même-couleur se déplacent en groupe (2- et 4-couleurs). Distribution du stock quand aucune colonne vide n'existe. Gagné quand les huit séquences sont retirées.
1-couleur : piques uniquement, couleur sans importance — variante la plus facile. 2-couleurs : piques et cœurs ; seules les séquences même-couleur se déplacent. 4-couleurs : quatre couleurs ; séquences couleur-mixte deviennent des obstacles permanents. Taux : ~90–95% (1-couleur) ; ~50–60% (2-couleurs) ; ~30–40% (4-couleurs). Toutes les variantes : Spider Solitaire gratuit.
Seulement si le groupe forme une séquence même-couleur valide. Séquence couleur-mixte : chaque carte déplaçable individuellement seulement.
À tout moment, mais toutes les colonnes doivent avoir au moins une carte. Cinq distributions disponibles au total.
Retirée automatiquement. Compte comme une des huit couleurs terminées. Libère l'espace de la colonne — peut créer une colonne vide.
La plupart des versions numériques incluent l'annulation. Notre jeu Spider inclut l'annulation comme outil de test d'hypothèses structuré.
1-couleur : ~90–95%. 2-couleurs : ~50–70%. 4-couleurs : ~30–40%. Voir guide des taux de victoire.
Non. Une proportion significative des parties 4-couleurs est non gagnable. Cause la plus fréquente : dépendance circulaire entre couleurs sans flexibilité restante.
1-couleur : sous 75% améliorable ; 85–90% fort. 2-couleurs : sous 35% débutant ; 50–60% compétent ; au-dessus de 65% fort. 4-couleurs : sous 15% débutant ; 25–30% compétent ; au-dessus de 35% fort.
Compétition entre couleurs non détectée ; trop de colonnes rigides lors de la distribution ; accumulation de séquences couleur-mixte. Techniques complètes : guide avancé Spider.
Préférer les séquences même-couleur ; traiter les constructions couleur-mixte comme un coût. Guide complet : guide débutant Spider.
Les colonnes vides sont précieuses mais seulement utilisées délibérément pour un objectif spécifique planifié.
Maximum une colonne rigide ; au moins une vide ; au moins trois séquences même-couleur actives. Jamais avec trois colonnes rigides ou plus. Voir guide avancé Spider.
Oui — 1-couleur développe la gestion des colonnes. 2-couleurs ajoute la discipline de couleur. Parcours recommandé : 1 → 2 → 4 couleurs.
Séquence couleur-mixte : déplacement individuel seulement — coûteux en tours et espace de colonne.
Ressource de staging planifiée — identifier l'utilisation spécifique avant de placer quoi que ce soit.
Spider : deux jeux, dix colonnes, retrait automatique. Klondike : un jeu, sept colonnes, stock + fondations. Jouez à notre Klondike gratuit.
FreeCell : 52 cartes visibles ; quatre cellules libres ; 99,999% gagnables. Spider : cartes cachées ; pas de cellules libres ; 30–40% (4-couleurs). Jouez à notre FreeCell gratuit.
1-couleur, 2-couleurs, 4-couleurs. Spiderette : version plus petite. Scorpion et Wasp : cousins proches. Voir guide des variantes.
Dépend de la variante. 1-couleur plus facile. 2-couleurs comparable à Klondike Tour 1. 4-couleurs nettement plus difficile que toutes les variantes Klondike.
Oui — avec deux jeux standards. Même disposition que la version numérique.
Typiquement : 500 points au départ ; moins 1 par mouvement ; plus 100 par séquence complétée. Notre jeu Spider affiche le système de score.
Aucun mouvement légal ; stock non autorisé ou épuisé. Si épuisé : partie terminée — recommencer.
Deux jeux produisent huit couleurs complètes — deux copies de chaque couleur standard — pour que les huit séquences Roi-jusqu'à-As puissent être complétées comme condition de victoire.