El Solitario Pirámide es uno de los juegos de cartas más distintivos de la familia solitario. Mientras que Klondike y Spider te piden construir secuencias, la Pirámide te pide destruirlas — emparejando cartas que sumen 13 y eliminándolas del tablero hasta que toda la pirámide haya sido despejada.
El juego comienza con 28 cartas repartidas boca arriba en forma de pirámide: una carta en la primera fila, dos en la segunda, tres en la tercera y así hasta siete en la fila inferior. Una carta solo está disponible cuando ambas cartas que la cubren desde la fila inferior han sido eliminadas. Las 24 cartas restantes forman el mazo.
El objetivo es eliminar las 28 cartas de la pirámide emparejándolas con cartas que sumen exactamente 13. Los reyes valen 13 y se eliminan individualmente sin necesitar pareja. El juego se gana cuando las 28 cartas de la pirámide han sido eliminadas.
Las reglas de la Pirámide son rápidas de aprender, pero algunos detalles sobre la disponibilidad de cartas y el ciclo del mazo merecen entenderse bien antes de desarrollar estrategia.
La Pirámide: 28 cartas en siete filas. La fila 1 tiene una carta en el ápice, la fila 7 tiene siete en la base. Una carta está disponible (descubierta) solo cuando ninguna de las dos cartas que la cubren desde la fila inferior permanece en el tablero.
Pares de 13: Dos cartas disponibles cuya suma sea exactamente 13 pueden eliminarse juntas. Valores: As = 1, cartas numéricas a valor nominal, J = 11, Q = 12, K = 13. Pares válidos: As + Q, 2 + J, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7. Los reyes se eliminan solos.
El Mazo: Las 24 cartas restantes después de repartir, boca abajo. Se saca una carta a la vez al montón de descarte. El mazo puede ciclarse varias veces antes de agotarse permanentemente.
El Montón de Descarte: Las cartas sacadas del mazo van boca arriba al montón de descarte. Solo la carta superior está disponible para emparejar.
Disponibilidad de Cartas: Una carta de la pirámide y la carta superior del montón de descarte pueden emparejarse. Dos cartas descubiertas de la pirámide pueden emparejarse si sus valores suman 13. Los reyes se eliminan individualmente.
Ganar y Perder: El juego se gana cuando las 28 cartas de la pirámide son eliminadas. El juego se pierde cuando el mazo está agotado y no existen pares válidos.
El Solitario Pirámide recompensa un tipo específico de conciencia anticipatoria. El juego parece simple — encontrar pares de 13 — pero el orden en que eliminas los pares determina qué cartas quedan descubiertas.
Prioriza descubrir cartas en las filas superiores. La carta del ápice solo puede eliminarse cuando las 27 cartas debajo de ella han sido despejadas. Las filas superiores son la restricción más larga del juego. Cuando tengas elección, prioriza los pares que descubren filas superiores.
Ten cuidado al eliminar cartas del mazo que también son parejas de la pirámide. Al sacar y emparejar inmediatamente una carta, has usado un valor del mazo. Verifica si la pirámide todavía necesita ese valor en otro lugar.
Usa pares pirámide-a-pirámide cuando sea posible. Emparejar dos cartas descubiertas de la pirámide elimina ambas sin costo del mazo. Prioriza estos pares para conservar los ciclos del mazo.
Planifica el orden de eliminación de la fila base antes de comprometerte. Las siete cartas base están disponibles desde el inicio. Antes del primer movimiento, escanéalas e identifica todos los posibles pares pirámide-a-pirámide.
Gestiona los reyes deliberadamente. Los reyes se eliminan solos, pero un rey en el montón de descarte bloquea todas las cartas debajo. Elimina los reyes que bloquean cartas de pirámide superiores como prioridad.
El mecanismo de emparejamiento de la Pirámide ha inspirado varias variantes que modifican la estructura o las reglas de disponibilidad.
La Tumba de Tut añade una segunda pirámide invertida bajo la estándar, creando un diseño en forma de reloj de arena. La pirámide inferior sirve como grupo ampliado de parejas. El objetivo normalmente requiere despejar solo la pirámide superior.
Pirámide Doble usa dos barajas completas para una pirámide más grande con nueve o diez filas. Es significativamente más difícil que el juego estándar.
Pirámide Relajada modifica las reglas de disponibilidad: una carta queda disponible tan pronto como al menos una de las dos cartas que la cubren ha sido eliminada. Este único cambio eleva la tasa de victorias sustancialmente y se recomienda para nuevos jugadores.
Escanea toda la pirámide antes de hacer tu primer par. Identifica todos los pares posibles pirámide-a-pirámide, reyes disponibles y qué pares descubrirían las cartas más valiosas de filas superiores.
No saques del mazo cuando haya pares pirámide-a-pirámide disponibles. Los movimientos del mazo consumen ciclos limitados. Agota todos los pares de pirámide antes de sacar.
Rastrea qué valores escasean. Si tres de los cuatro 6 han sido eliminados, los 7 restantes están en riesgo. Detectar valores agotados temprano ayuda a planificar estratégicamente.
Guarda los ciclos del mazo para las filas superiores. Usa pares de pirámide para despejar la fila base y reserva los movimientos del mazo para cuando no haya pares disponibles.
Elimina los reyes bloqueadores del montón de descarte rápidamente. Un rey encima del montón bloquea todas las cartas debajo. Eliminarlo casi siempre es la jugada correcta.
Cuando estés bloqueado, busca rutas indirectas de desbloqueo. ¿Hay una carta de pirámide que, si se elimina, descubriría otra carta que puede emparejarse con algo disponible? El desbloqueo indirecto separa el juego estratégico del reactivo.
El Solitario Pirámide tiene una tasa de victoria teórica más baja que la mayoría de variantes de solitario. Se estima que el 20–40% de los repartos son imbatibles independientemente de la estrategia.
Con un juego cuidadoso, las tasas de victoria típicas se sitúan en el rango del 40–60%. La varianza entre repartos es alta: algunos tienen múltiples caminos ganadores, mientras que otros no tienen ninguno.
La forma más fiable de aumentar las tasas de victoria es incrementar el número de ciclos del mazo permitidos. Las reglas de Pirámide Relajada también elevan las tasas de victoria sustancialmente.
Se gana eliminando las 28 cartas de la pirámide mediante pares cuya suma sea 13. Los reyes se eliminan solos. Las damas se emparejan con ases, las jotas con 2s, los 10s con 3s, los 9s con 4s, los 8s con 5s y los 7s con 6s.
Cualquier par de cartas disponibles cuya suma sea 13: Rey (solo), Dama + As, Jota + 2, 10 + 3, 9 + 4, 8 + 5, 7 + 6. Solo las cartas descubiertas de la pirámide y la carta superior del descarte están disponibles.
No. Aproximadamente el 20–40% de los repartos son imposibles de ganar independientemente de la estrategia. Por eso las tasas de victoria se estabilizan alrededor del 50–60%.
En la estándar, una carta solo está disponible cuando ambas cartas que la cubren han sido eliminadas. En la Relajada, basta con que una haya sido eliminada. Este único cambio aumenta significativamente los pares disponibles.
Depende de la configuración de la plataforma. La mayoría permite dos o tres ciclos. Más ciclos aumentan considerablemente la tasa de victoria.
La Tumba de Tut añade una segunda pirámide invertida, creando un diseño en reloj de arena. La pirámide inferior sirve como grupo ampliado de parejas. Solo es necesario despejar la pirámide superior para ganar.
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